Zagrajmy w Dominions 3: The Awakening 15


logoPrzyznam się, że bardziej sobie cenię gry komputerowe, w których więcej się myśli niż robi. Jednocześnie nie zależy mi szczególnie na super grafice 3D – żeby gra mnie wciągnęła musi być ciekawa a nie gadżeciarska. Na Linuksie od dawna brakowało mi tytułu, w którym można by się zająć zarządzaniem całym państwem. Gdy na Desurze swoją premierę miał Dominions 3: The Awakening, to postanowiłem dać mu szansę. Gra mnie wessała doszczętnie i myślę, że jestem już przygotowany, żeby o niej co nieco napisać.

Dominions 3: The Awakening, to mówiąc najkrócej turowa gra strategiczna osadzona w realiach fantasy. Stworzona została przez Illwinter Game Design i od niedawna dostępna jest na Desurze także dla graczy linuksowych w cenie około 20 euro. Wydaje się to drogo, ale jeżeli weźmiemy pod uwagę, że przed premierą na Desurze kosztowała około 60 euro, to widzimy, że twórcy zdecydowali się na drastyczną obniżkę (ma to związek z zerwaniem umowy z dotychczasowym wydawcą, w konsekwencji nawet oficjalne forum gry jest przenoszone na Desurę). Jeżeli dodatkowo uwzględnimy, że gra jest przytłaczająco wręcz bogata i ciągle rozbudowywana, to przelicznik cena/zawartość wydaje się być bardzo korzystny. Osobiście uważam, że do tej pory były to dla mnie najlepiej wydane pieniądze na grę komputerową. Od razu jednak zaznaczam, że gra jest dostępna jedynie w języku angielskim, osoby które nie są w nim biegłe lub nie lubią czytać na pewno nie polubią tej rozrywki. W grze poświęca się wiele czasu na czytanie tekstów. Nie jest to jednak nudne, gdyż przypomina raczej zagłębianie się w interesującą książkę fantasy. Żeby dać przedsmak, tego z czym będziemy mieli do czynienia, to stąd można pobrać oryginalną instrukcję do gry, która ma przeszło 300 stron, a mimo to jest ona dość ogólna. Nie usiłowano w niej nawet zabierać się za wymienienie ponad 1500 rodzajów jednostek, które będziemy mieli okazję spotkać w grze. Trzeba też wziąć pod uwagę, że od czasu jej napisania patche do gry dodały nowe rasy, zaklęcia, jednostki, itp. przez co jest już ona mocno nieaktualna i trzeba by napisać kolejne 300 stron, żeby ją uzupełnić (mimo to warto się z nią zapoznać). Jako podręczny suplement dostępny online z polskojęzycznych źródeł informacji znalazłem jedynie Strategiusza. Z anglojęzycznych przydatne jest oficjalne Wiki, StrategyWiki, a także na starym forum można znaleźć wiele cennych informacji.

 

sparta

Hoplici niczym 300 spartan trzymają szyk w obliczu nacierającej hordy nieumarłych.

 

1. Singleplayer

Grę zaczynamy wybierając jedną z map. Są one bardzo ładnie i starannie namalowane oraz dobrze zrównoważone. Z internetu bez trudu możemy też pobrać inne mapy przygotowane przez fanów. Ostatecznie zawsze możemy pozwolić sobie na wygenerowanie zupełnie losowej planszy. Od razu przestrzegam przed wybraniem zbyt rozległej krainy. Nawet na średniej mapie w zaawansowanym etapie gry wykonanie tury może zabrać pół godziny. Następnie wybieramy epokę, w której się znajdziemy. Do dyspozycji mamy wczesną, środkową i późną erę. Czym późniejsza era tym więcej magii wyparowuje ze świata. Magiczne miejsca są rzadsze, ludzie stają się coraz liczniejszym gatunkiem, a lepsza broń i zbroja powodują, że tradycyjne wojska są coraz skuteczniejsze w porównaniu do magii. W każdej epoce mamy też inne rasy, a przynajmniej te, które występują we wszystkich, przeszły jakąś dramatyczną rewolucję między kolejnymi okresami. Po wybraniu mapy i ery decydujemy ilu graczy ma brać udział w rozgrywce. Możemy dodać ludzkich graczy, jeżeli chcemy grać na jednym komputerze na przemian z innymi. Możemy także dodawać graczy komputerowych. Jeżeli ustawimy im poziom trudności na łatwy, to powinni być wystarczająco prości dla początkującego. Gracz, który już dobrze opanował zasady gry zapewne będzie dobrze sobie radził też z komputerem na poziomie trudności normalnym i trudnym. Jeżeli chodzi o ilość przeciwników na mapie, to gra nabiera smaku, gdy jest ich wielu (6-10). Po tym etapie stajemy przed wyborem narodu, którym chcemy pokierować.

 

Wybór narodu jest pierwszym miejscem, gdzie utkwimy na dłużej. Chociaż stworzenia i rasy obecne w grze są powszechnie znane z mitologii i innych utworów, to jednak nazwy i ich specyfika jest autorska. Większość z nich jest silnie inspirowana albo faktycznymi starożytnymi kulturami, albo książkami fantasy (np. powieści Lovecrafta). Dobrze jest już na starcie zapoznać się z opisem nacji oraz jej silnymi i słabymi stronami. Kluczem do sukcesu jest dobrze wczuć się w cywilizację, którą będziemy prowadzić. Na pewno nigdzie nie zajdziemy jeżeli będziemy postępować wbrew jej charakterystyce. Na przykład wybierając Ermor, Ashen Empire nie ma sensu inwestować czegokolwiek w rozwój gospodarki. Stajemy tutaj na czele armii nieumarłych. Nasze wojska pozyskujemy dzięki magii z ciał poległych żołnierzy i cywili. Nie potrzeba pieniędzy na ich rekrutację, ich utrzymanie nic nie kosztuje i nie wymagają jedzenia. Nie potrzebujemy więc prawie żadnych zasobów. Naszym celem jest plądrowanie, mordowanie, obracanie pól i lasów w popiół, sprowadzanie zaraz, śmierci i rzucanie klątw. Wszystko po to, żeby właśnie załamać światową gospodarkę, od której zależne są pozostałe nacje Jeżeli więc zrozumiemy nasze mocne i słabe strony oraz wczujemy się w swoją rolę, to możemy innym urządzić taki Walking Dead, że się nie pozbierają.

 

wybor_nacji

Bogaty zestaw nacji pozwala nam wybrać taką, z jaką się identyfikujemy.

 

Następny ekran stanowi jeden z przyjemniejszych elementów gry. Jest on bowiem poświęcony projektowaniu boga pretendenta, który poprowadzi nasz naród do władzy nad światem. Jeżeli z różnych gier RPG kojarzymy tworzenie postaci początkowej, to tutaj czeka nas coś podobnego. Na początku należy wybrać fizyczną manifestacje naszego bóstwa. Wybór mamy bardzo szeroki (i zależny też od naszej rasy). Od potężnego Tytana po Staruchę, od Monolitu po Smoka. Jak mamy to za sobą możemy przejść do przydzielenia pretendentowi zdolności magicznych. Rozdysponowujemy je pomiędzy szkoły magii ognia, powietrza, wody, ziemi, astralnej, śmierci, natury, krwi. Magia pozwoli naszemu bogowi nie tylko na rzucanie potężnych zaklęć, prowadzenie badań w laboratorium, czy też tworzenie artefaktów, ale także jej początkowy stan będzie wyznacznikiem tego, jak błogosławieństwo będzie oddziaływać na twoich żołnierzy. Po tym etapie możemy przejść do projektowania jak nasza wiara będzie wpływała na prowincje ją wyznające. Po pierwsze regulując poziom tytułowego Dominium zmieniamy szybkość rozprzestrzeniania się religii wśród wyznawców i siłę ich wiary. Pozostałe parametry bilansujemy według swojego uznania lub preferencji rasy. Np. nacja zimnokrwistych gadów (C’tis) będzie chciała, żeby ich wiara podgrzewała klimat, natomiast lodowe olbrzymy (Niefelheim) wolałyby wręcz odwrotny efekt. Czasami rozkład tych wpływów może być nieoczywisty. Wspomniani przeze mnie już wcześniej nieumarli (Ermor, Ashen Empire) mogą sobie pozwolić, żeby ich wiara wywierała negatywny wpływ na przyrost naturalny, natomiast nacja filozofów (Arcoscephale) może promować… lenistwo, gdyż leniwi filozofowie okazują się być bardziej twórczy. Na samym końcu decydujemy się na czas pojawienia się naszego bóstwa. Może nam towarzyszyć od początku gry, ale możemy się też zdecydować, żeby uśpiony bóg obudził się dopiero po roku lub trzech latach, ale dzięki temu może stać się o wiele potężniejszy.

 

wybor_boga

Kim miałby być nasz bóg pretendent? Fontanną, czy królową wampirem?

 

Po tym etapie będziemy mogli przejść do właściwej rozgrywki. Nie będę tutaj się rozpisywał jak zaczynać grę i jak wykonać pierwsze ruchy. Takie tutoriale są dostępne w wielu miejscach. Ot chociażby w podanej przeze mnie wcześniej 300 stronicowej instrukcji. Zamiast tego postaram się omówić podstawowe zasady i smaczki z rozgrywki. Jednostki jakie rekrutujemy można podzielić na dwa rodzaje: żołnierze i dowódcy. Ci pierwsi mogą przemieszczać się po mapie tylko wraz z dowódcami, gdy są do nich przypisani. Ci drudzy natomiast dzielą się na trzy kategorie: oficerowie, magowie i kapłani. Oficerowie są oczywiście najlepsi w dowodzeniu żołnierzami, a sami często też mogą brać udział w bezpośredniej walce; magowie rzucają zaklęcia i pracują w laboratoriach; a kapłani zajmują się szerzeniem religii, ale także błogosławieństwami i inną magią kapłańską. Podział ten nie jest sztywny i tak chociażby w nacjach, gdzie kapłani stanowią kastę rządzącą będą oni też często magami i oficerami. Dodatkowo trzeba podkreślić, że w grze można wznosić 3 rodzaje konstrukcji w danej prowincji. Oficerowie mogą budować zamki, które pozwalają na rekrutację lepszych jednostek, a także zwiększają dochody i obronność; kapłani mogą konstruować świątynie, które podnoszą wpływy twojej religii (zarówno lokalnie, jak i globalnie); a magowie laboratoria, które pozwalają na prowadzenie badań, rzucanie zaklęć rytualnych (tych spoza pola bitwy), a także wykuwanie artefaktów i innego ekwipunku. W tym miejscu wspomnę o zawodzie jedynym w swoim rodzaju – wyroczni. To stanowisko możemy przydzielić jednemu dowódcy (i lepiej, żeby było jak najszybciej obsadzone). Staje się on wtedy ustami boga, dzięki czemu szerzy religię równie skutecznie jak on sam, dodatkowo wzrastają jego zdolności kapłańskie, a sam jest wiecznie błogosławiony (więc pełnymi garściami czerpie z dobroczynnych właściwości twego bóstwa). Gdy zaczniemy grać, szybko zetkniemy się z tym, że gra wymaga myślenia na wielu poziomach. Np. na początku możemy być pod wielkim wrażeniem jednostek ze zdolnością tratowania (Trample). W walce nie muszą one bezpośrednio atakować wroga. Wystarczy, że po nim przejdą (jeżeli wróg jest mniejszych rozmiarów) i jeżeli ten nie umknie to zginie na miejscu. W ten sposób jest łatwo zadawać wrogom olbrzymie straty. Jednak tutaj trzeba mieć na uwadze, że wrodzy magowie szybko nauczą się unieruchamiać tratujące wojska (chociażby zamieniając glebę w błoto – Earth Meld), a sami tratujący są na ogół bardzo drodzy w rekrutacji i utrzymaniu i po prostu okazują się niewarci swojej ceny. Kolejny poważny błąd to myślenie, że musimy dbać głównie o zyski w złocie, żeby mieć na rekrutację i utrzymanie armii, którą będziemy się posługiwać podczas wojen. Prawda jest zgoła inna. Zazwyczaj kluczem do naszego zwycięstwa jest praktykowanie magii. Żeby odkrywać nowe zaklęcia musimy skierować magów do badań w laboratoriach, jednak żeby rzucać bardziej wymagające czary potrzebujemy magicznych kryształów (każdy rodzaj magii ma swój specyficzny magiczny kryształ). Żeby pozyskiwać te cenne surowce musimy odnajdywać magiczne miejsca. Mogą być one wyszukiwane w prowincji tylko przez magów i to tylko przez takich, którzy się znają na danym typie magii. I tak słaby mag wody może odkryć w prowincji jakieś magiczne miejsca wody, które będą dostarczać wodnych kryształów. Nie mamy jednak pewności, czy potężniejszy mag wody nie odkryłby więcej takich miejsc. Są zaklęcia, które pozwalają na odkrycie wszystkich magicznych miejsc danego typu w prowincji, ale one same wymagają magicznych kryształów do działania. I tak jeżeli na przykład nasza nacja nie może rekrutować magów znających się na naturze, to nie będziemy mogli odkrywać naturalnych magicznych miejsc, a bez naturalnych kryształów nie możemy rzucać zaklęć tego typu i koło się zamyka. Warto więc na początku sprawdzić, jaką magią dysponuje nasza nacja, bo wkroczenie na ścieżkę niezgodną z jej predyspozycjami będzie niezwykle trudne. Generalna zasada jest taka, że grę wygrywa ten kto na początku gry najszybciej zdobywa nowe prowincje, a pod koniec gry dysponuje najlepszymi jednostkami. Jednak strategii, żeby osiągnąć ten cel jest mnóstwo, są one głównie zależne od nacji. Pokrótce opiszę te najpopularniejsze.

 

swiat

Mapa Świata – późny etap gry. Pozostało już tylko dwóch bogów walczących o władzę nad światem.

 

Strategia Błogosławieństwa (Bless Strategy)

 

Jeżeli nasza nacja ma silnych kapłanów, a jednocześnie łatwy dostęp do dobrych świętych jednostek (tylko one mogą zostać błogosławione), to warto się zastanowić nad tą strategią. Na etapie projektowania boga tworzymy takiego, który będzie posiadał bardzo potężne błogosławieństwo. Często wtedy decydujemy się na uśpionego pretendenta, żeby móc zainwestować jeszcze więcej punktów w błogosławieństwo. Można się spotkać też z ekstremalnymi przypadkami, w których ktoś się decyduje na to, żeby jego Dominium pogarszało życie wyznawców (np. zwiększa śmiertelność), ale punkty w ten sposób uzyskane można zainwestować w błogosławieństwo. Podczas rozgrywki inwestujemy wtedy w kapłanów i święte jednostki. Kapłani zsyłają błogosławieństwa, dzięki którym armia staje się wielokrotnie silniejsza i można z tego korzystać niemalże już na samym początku gry.

 

bless

Początkowe rozdysponowanie zdolnościami magicznymi boga, tak żeby uzyskać potężne błogosławieństwo.

 

Superżołnierz (SC – Super Combatant)

 

Superżołnierz to jednostka która samodzielnie będzie wycinać w pień wrogie armie. Można zaprojektować boga, żeby był taką jednostką, albo w późniejszych etapach gry można takich bohaterów przywołać na swe usługi np. upadłych bogów zrzuconych za karę na wieki do Tartaru i przez to zwanych Tartarianami. Niektóre rasy mogą takie jednostki nawet rekrutować (Fomoria, The Cursed Ones). Sama jednostka to jednak połowa sukcesu. Trzeba ją jeszcze wyposażyć w odpowiedni ekwipunek. Tutaj natomiast należy uważać na kolejne pułapki. Ktoś, żeby chronić SC przed obrażeniami może go wyposażyć w wyjątkowo ciężką zbroję. Jednak, jeżeli poruszanie się w tej zbroi będzie wycieńczać zanadto bohatera, to może się on stać nawet bardziej podatny na ataki niż bez tej zbroi. Kolejnym ważnym elementem jest to, żeby SC potrafił na siebie rzucać zaklęcia wzmacniające. Np proste zaklęcie Body Ethernal spowoduje, że 75% fizycznych ataków będzie przechodzić przez SC jak przez powietrze nie wyrządzając mu żadnej szkody.

 

wyrm

Wyrm jest dobrym kandydatem na boga SC dzięki swoim niesamowitym zdolnościom regeneracyjnym.

fomorian_king

Jednostka Fomorian King rasy Fomoria, The Cursed Ones ma tak dobre statystyki, że sama może uchodzić za SC.

vastness

Vastness to bardzo enigmatyczny SC, którego R’lyeh, Fallen Star mogą spróbować sprowadzić z innego wymiaru przez Void Gate.

 

Zjednoczenie (Communion)

 

Gdy większość naszych magów ma dostęp do chociażby podstaw magii astralnej, to można się zastanowić nad tą strategią. Jak można się domyślić zaklęcia zjednoczenia (Communion Master/Communion Slave) to proste zaklęcia astralne. Mają one jednak daleko idące konsekwencje. Powodują, że magowie pod ich wpływem mogą nawzajem korzystać ze swoich zdolności magicznych. W konsekwencji grupka słabych magów uzyskuje naprawdę potężne zdolności i jest w stanie korzystać z najpotężniejszych zaklęć.

 

communion

Grupa magów ognia (i magii astralnej) po prawej dzięki zaklęciom zjednoczenia potrafi zamienić pole bitwy w morze ognia.

 

W grze można wyróżnić przynajmniej jeszcze kilka strategii takich jak Tęczowy Pretendent (Rainbow Pretender) lub Zabójczo Silne Dominium (Dominion Kill). Najczęściej jednak strategia jest unikalna dla danej nacji i wymyka się takim podziałom. Nauka dobrego prowadzenia rozgrywki może zająć tygodnie, a i tak zaczynając nową grę inną rasą musimy niemalże uczyć się grać na nowo. Dlatego zawsze polecam czytać wszelkie dostępne poradniki odnośnie danej nacji jeszcze nawet zanim zdecydujemy się na jej wybór. Ilość różnych bohaterów, czarów i jednostek jest tak przytłaczająca, że cały czas odkrywamy nowe zaskakujące aspekty gry. Grę można podzielić też w zasadzie na dwa różne światy, ponieważ życie nie toczy się jedynie na lądzie, ale też pod wodą. Nacje lądowe mogą mieć olbrzymie trudności z zajęciem dna oceanów, a natomiast podwodne stwory mogą nie być w stanie wyjść na plażę. W tym miejscu powiem napisać jeszcze kilka słów o trwałej utracie zdrowia (Affliction). Mimo iż po bitwie zdrowie rannych jednostek wraca do maksymalnej wartości, to jednak w wyniku walk mogą ponieść one cięższe obrażenia. Ten rodzaj obrażeń będzie już najczęściej towarzyszył im do końca życia i bardzo trudno je wyleczyć. Mają też one różnorakie znaczenie w zależności od tego kogo dotknęły. Na przykład żołnierz, który w walce stracił oko, łucznikiem już raczej nie zostanie, jednak jeśli to cyklop dozna takiego samego obrażenia, stanie się już zupełnie ślepy. Schorzenia będą też związane z późnym wiekiem. Przygotuj się więc na to, że staruszkowie nie utrzymają w nieskończoność swojego młodzieńczego wigoru. W grze jest także wiele aspektów, o których nawet nie napomknąłem. Od działań wywiadowczych, przez klątwy po globalne zaklęcia, jednak rozgrywka jest tak złożona, że w żadnej recenzji nie da się wszystkiego omówić.

 

wilkolak

Werewolf podczas bitwy oberwał strzałą w nogę, przez co okulał.

old

Stary mag bardzo już cierpi z powodu swojego wieku, więc żeby go odciążyć resztę swoich dni spędzi na badaniach naukowych w laboratorium.

 

Ostatnim smaczkiem o którym chciałbym wspomnieć, jest brak typowego mechanizmu zapisywania i wczytywania gry. Gra zapisuje się automatycznie po dokonaniu tury. Co najważniejsze nie możemy wrócić do poprzedniego zapisu. Czyli gdy coś źle zrobiliśmy nie mamy możliwości powrotu do wcześniejszego stanu. Eliminuje to zupełnie bezsensowny sposób gry polegający na tym, że jak tylko coś się nie uda to wczytujemy grę sprzed tego wydarzenia. Tutaj rozgrywka wymusza na nas nie tylko radzenie sobie z błędami, które popełniliśmy, musimy też umiejętnie zarządzać ryzykiem naszych akcji.

 

2. Multiplayer

 

Rozgrywka dla wielu graczy odsłania nam nowy wymiar gry. Zacznę może od strony technicznej. Wcześniej wspominałem już że kilka osób może grać na jednym komputerze, zamieniając się miejscami po wykonaniu tury. Poza tym gra dostarcza wiele innych możliwości. Obecne jest tradycyjne tworzenie gier, gdy jedna osoba zakłada serwer, a pozostali się przyłączają. Ciekawą opcją jest też gra za pomocą… e-maila. Tak, zgadza się, użytkownik prowadzący serwer rozsyła pliki do graczy, ci na ich podstawie u siebie wykonują turę, a wynikowe pliki odsyłają e-mailem użytkownikowi prowadzącemu serwer. Co najważniejsze serwer nie musi być cały czas uruchomiony. Wystarczy włączyć go np. raz dziennie, żeby zebrał decyzje graczy odnośnie ich ruchów i przeprowadził turę. Twórcy gry też regularnie uruchamiają rozgrywki dla wielu graczy do których można się dołączyć. Można nawet napisać e-maila, żeby uruchomili serwer specjalnie dla ciebie i twoich znajomych (o odpowiednich ustawieniach świata, dostęp zabezpieczony hasłem, itp.). Technika gry jest pod tym względem bardzo przyjazna. Wszyscy wykonują swoją turę jednocześnie, a ich decyzje są realizowane dopiero jak każdy zakończy turę. Nie trzeba więc czekać aż wszyscy się ruszą, żeby samemu móc coś zrobić. Ponadto można zatwierdzić limit – jeżeli np. w ciągu 24h nie dokona się ruchu to tura minie bez ingerencji jednego gracza. Kolejna zaleta, która tutaj wychodzi to to, że gra jest świetna dla osób bardzo zajętych. Na grę dla wielu osób nie trzeba poświęcać nie wiadomo ile godzin pod rząd. Wystarczy raz dziennie wykonać turę i można spokojnie zapomnieć o grze do następnego dnia.

 

Wspominałem już że generalną zasadą wygrywania jest jak najszybszy rozrost na początku i posiadanie jak najsilniejszych jednostek pod koniec. W grze dla wielu graczy dochodzi do tego równie ważny aspekt – dyplomacja. Podstawowym błędem nowicjuszy jest tutaj to, że siedzą cicho. Niesamowicie ważne jest natomiast zawiązywanie sojuszy, żeby pokonać silniejszego gracza, zabezpieczyć granice itp. (mając cały czas z tyłu głowy, że na końcu może pozostać tylko jeden bóg) Równie ważnym aspektem dyplomacji jest handel. Są przedmioty kluczowe (Dwarven Hammer), które warto kupić od innego gracza, jeśli nie jesteś w stanie ich wyprodukować. Handel magicznymi kryształami też może skutecznie zwiększyć twoje (i sojusznika) możliwości. Kolejnym smaczkiem jest to, że rasy nie są idealnie zbalansowane – są silniejsze i słabsze. Jednak każdy kij ma dwa końce. Jeżeli zdecydujesz się grać np. R’lyeh, Dreamlands, to inni gracze będą się bać twojego Dominium (będzie dosłownie wywoływało szaleństwo – insanity). Zapewne szybko się wtedy sprzymierzą, żeby cię skutecznie wyeliminować.

 

armia

Potężna armia przygotowuje się do bitwy.

 

3. Podsumowanie

 

W żadnej recenzji nie da się opisać w całości wszystkich aspektów gry. Ta jest niesamowicie wręcz bogata i różnorodna. Z zaskoczeniem wciąż odkrywam nieznane mi wcześniej ciekawostki, mimo iż mam już wielotygodniowe doświadczenie. Jednak ta zaleta może obrócić się też w wadę. Ktoś kto dopiero rozpoczyna swoją przygodę z Dominions 3 będzie musiał poświęcić sporo czasu na naukę i czytanie poradników, żeby chociażby nauczyć się podstaw gry. Jednak kiedy opanujemy już zasady, to możemy poczuć się jak prawdziwy bóg ingerujący we wszystkie aspekty życia swoich wyznawców. Muzyka w grze jest przepięknie skomponowana i nastrojowa. Wisienką na torcie jest natomiast rozgrywka dla wielu graczy, która nadaje wszystkiemu realizm, niemożliwy do osiągnięcia w przypadku rywalizacji jedynie z graczami komputerowymi.

 

Wady:
– Grafika często dość prosta i symboliczna nie każdemu może przypaść do gustu.
– Nowicjusz musi sporo czasu poświęcić na naukę podstaw gry.

 

Zalety:
– Ogromna różnorodność. Nie ma dwóch takich samych ras, czy dwóch takich samych rozgrywek.
– Dobra dokumentacja w instrukcji i na Wiki.
– Możliwość ingerencji niemalże w każdy aspekt zarządzania swoim państwem.
– Świetna rozgrywka dla wielu graczy, dodatkowo dostosowana dla osób, które mają mało czasu.
– Piękna oprawa muzyczna.

 

finish

Zwycięstwo! Bóg o dumnym imieniu Puszek niepodzielnie rządzi światem.


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

15 komentarzy do “Zagrajmy w Dominions 3: The Awakening

  • etmoon

    Bardzo ciekawa gra w stylu fantasy z wieloma jednostkami i niebanalna strategią. Recenzja interesująca i zachęcająca do kupna gry. Brakuje mi jednak na końcu recenzji w podsumowaniu wymagań sprzętowych dla tej gry. Pozdrawiam.

  • ionash.

    „można by się zająć zarządzaniem całego państwa” – „można by się zająć zarządzaniem całym państwem”

    „dla graczy Linuksowych” – „dla graczy linuksowych”

    „W każdej epoce mamy też inne rasy, a przynajmniej te co są przeszły jakąś dramatyczną rewolucję między tymi okresami.” – o co tu chodzi? Czy o to – „W każdej epoce mamy też inne rasy, a przynajmniej te, które występują we wszystkich, przeszły jakąś dramatyczną rewolucję między kolejnymi okresami.”?

    „Możemy dodawać ludzkich graczy, jeżeli chcemy grać na jednym komputerze na przemian z innymi.” – Ludu! „Możemy dodać wielu graczy, jeżeli chcemy grać na jednym komputerze na przemian z innymi osobami.”

    „Jeżeli ustawimy im trudność łatwą, to powinni być wystarczająco prości dla początkującego.” – LUDU!!! Jak trudność może być łatwa?! Skoro coś jest trudne, to łatwe być nie może, TO SIĘ WZAJEMNIE WYKLUCZA… Po drugie, jeśli ustawimy trudność trudną, to się znacząco powykrzywiają… „Przy niskim poziomie trudności nie będą zbyt kłopotliwi dla początkujących.”
    „Gracz, który już dobrze opanował zasady gry zapewne będzie dobrze sobie radził też z komputerem na trudności normalnej i trudnej.” – Cóż za cudne twory, ta normalna i trudna trudność… „Gracz, który już dobrze opanował zasady gry, zapewne będzie sobie dobrze radził z rozgrywką na normalnym i wysokim poziomie trudności.”

    „[…] nie ma sensu inwestować czegokolwiek w ekonomię. Stajemy tutaj na czele armii nieumarłych. Nasze wojska pozyskujemy dzięki magii z ciał poległych żołnierzy i cywili. Nie potrzeba pieniędzy na ich rekrutację, nic nie kosztują w utrzymaniu i nie wymagają jedzenia. Nie potrzebujemy więc prawie żadnej ekonomii. Naszym celem jest więc plądrowanie, mordowanie, obracanie pól i lasów w popiół, sprowadzanie zaraz, klątw i śmierci. Wszystko to, żeby właśnie załamywać światową ekonomię, której potrzebują pozostałe nacje.” – Cały ten akapit jest bez sensu, z prostego powodu – Autor myli ekonomię, która jest nauką o gospodarce, z gospodarką właśnie. Powinien on brzmieć na przykład tak: „[…] nie ma sensu inwestować czegokolwiek w rozwój gospodarki. Stajemy tutaj na czele armii nieumarłych. Nasze wojska pozyskujemy dzięki magii z ciał poległych żołnierzy i cywili. Nie potrzeba pieniędzy na ich rekrutację, ich utrzymanie nic nie kosztuje i nie wymagają jedzenia. Nie potrzebujemy więc prawie żadnych zasobów. Naszym celem jest plądrowanie, mordowanie, obracanie pól i lasów w popiół, sprowadzanie zaraz, śmierci i rzucanie klątw [boć przecież klątw się nie sprowadza]. Wszystko po to, żeby właśnie załamać światową gospodarkę, od której zależne są pozostałe nacje.”

    „[…] szkoły magii […] astralną,” – chyba „astralnej” raczej

    „jaki wpływ będzie miała nasza wiara na prowincjach ją wyznających” – no i nie wiadomo, czy chodzi o to, jaki wpływ będzie miała wiara na prowincje, w których jest wyznawana, czy o to, jakie będą wpływy naszej wiary w prowincjach, w których jest wyznawana, a przecież to nie to samo.

    „[…] zmieniamy siłę z jaką religia będzie przyjmowana przez wyznawców oraz jak silnie będą w nią wierzyć.” – „zmieniamy szybkość rozprzestrzeniania się religii wśród wyznawców i siłę ich wiary” – o to chodziło?

    „[…] parametry bilansujemy pod swoje uznanie lub preferencje rasy” – „parametry bilansujemy według swojego uznania lub preferencji rasy”

    „[…] żeby ich wiara podgrzewała klimat” – że co? Nic nie rozumiem… Fizycznie podgrzewała? Jeśli tak, to bardzo ciekawa możliwość.

    „Kim chcemy, żeby nasz bóg pretendent był? Fontanną, czy królową wampirem?” – „Kim miałby być nasz bóg pretendent?” Swoją drogą – do czego ów bóg pretenduje?

    „[…] przez co rozsiewa religię […]” – „dzięki czemu szerzy religię”

    „[…] którą będziemy się posługiwać na wojnach.” – „którą będziemy się posługiwać podczas wojen”

    „Te lokalizacje mogą być wyszukiwane […]” – Lokalizacja to m.in. odnajdywanie w przestrzeni, więc jest to niezręczne sformułowanie. Zamiast silić się na wyszukany język, lepiej napisać np. „te miejsca mogą być wyszukiwane”. Jednak aby uniknąć powtórzenia (dwukrotnie „miejsca”), w tym wypadku wystarczy „mogą one być wyszukiwane” – wszak kontynuujemy myśl z poprzedniego zdania.

    „wyszukiwane […] tylko przez magów i to tylko przez takich co się znają na danym typie magii.” – „wyszukiwane […] tylko przez magów i to tylko przez takich, którzy się znają na danym typie magii.”

    „[…] ale one natomiast same wymagają […]” – „ale one same wymagają”

    „Warto więc na początku zapoznać się jaką magią dysponuje nasza nacja, bo wkroczenie na ścieżkę co do której nie ma predyspozycji […]” – „Warto więc na początku sprawdzić, jaką magią dysponuje nasza nacja, bo wkroczenie na ścieżkę niezgodną z jej predyspozycjami”

    „Jeżeli nasza nacja ma silnych kapłanów, a jednocześnie łatwy dostęp do dobrych świętych jednostek (tylko one mogą zostać błogosławione). Warto się zastanowić nad tą strategią.” – to powinno być jedno zdanie: „Jeżeli nasza nacja ma silnych kapłanów, a jednocześnie łatwy dostęp do dobrych świętych jednostek (tylko one mogą zostać pobłogosławione), to warto się zastanowić nad tą strategią.”

    „W etapie projektowania boga […]” – „Na etapie projektowania boga”

    „SuperŻołnierz […]” – „Superżołnierz”

    „Komunia (Communion)” – moim zdaniem, należałoby przetłumaczyć „communion” jako „jedność” lub „zjednoczenie”; komunia – choć dotyczy właśnie zjednoczenia, jedności z bóstwem – jest tu nie na miejscu ze względu na jednoznacznie religijne konotacje, jak i kontekst późniejszego użycia – nie „zaklęcia komunijne”, a „zaklęcia zjednoczenia” czy „zaklęcia jedności”.

    „[…] często i gęsto […]” – „często gęsto”; tu należałoby napisać: „zawsze”.

    „Grę można podzielić też w zasadzie na dwa różne światy. Ponieważ życie nie toczy się jedynie na lądzie, ale też pod wodą.” – to powinno być jedno zdanie: „Grę można podzielić też w zasadzie na dwa różne światy, ponieważ życie nie toczy się jedynie na lądzie, ale też pod wodą.”

    „[…] mogą mieć ekstremalnie duże problemy, żeby zająć dno oceanów […]” – Jeśli coś jest ekstremalnie duże, to po prostu jest wielkie, albo nawet olbrzymie, z kolei problem sam w sobie to sprawa bardzo trudna, ale niech tam: „mogą mieć wielki problem, żeby zająć dno oceanów”. Najlepiej byłoby napisać: „mogą mieć olbrzymie trudności z zajęciem dna oceanów”.

    „[…] żołnierz, który w walce stracił oko, no cóż łucznikiem już raczej nie zostanie, jednak jak cyklop doznał takiego samego obrażenia to staje się już zupełnie ślepy.” – „żołnierz, który w walce stracił oko, łucznikiem już raczej nie zostanie, jednak jeśli to cyklop dozna takiego samego obrażenia, stanie się już zupełnie ślepy.”
    Przy tej okazji – trudno okaleczenia, jak utrata oka, nazywać schorzeniami, więc zdanie „W tym miejscu powiem napisać jeszcze kilka słów o schorzeniach (Affliction).” powinno raczej brzmieć tak: „W tym miejscu powinienem napisać jeszcze kilka słów o zdrowiu (Affliction).”

    „[…] odsyłają na e-mail użytkownikowi prowadzącemu serwer” – Albo „odsyłają na adres e-mail użytkownika prowadzącego serwer”, albo „odsyłają e-mailem użytkownikowi prowadzącemu serwer”.

    „[…] zabezpieczony dostęp hasłem […]” – Albo „dostęp zabezpieczony hasłem”, albo zabezpieczony hasłem dostęp”.

    „Mechanika gry jest pod tym względem bardzo przyjazna.” – Bardzo niezręczne sformułowanie. Lepiej byłoby napisać „technika gry”.

    „Są przedmioty kluczowe (Dwarven Hammer), które nawet jak nie jesteś w stanie wyprodukować to warto kupić od innego gracza.” – „Są przedmioty kluczowe, które warto kupić od innego gracza, jeśli nie jesteś w stanie ich wyprodukować.”

    „Wymiana magicznymi kryształami też skutecznie może zwiększyć […]” – Albo „Wymiana magicznych kryształów też może skutecznie zwiększyć”, albo „Handel magicznymi kryształami też może skutecznie zwiększyć”.

    „[…] żeby ciebie skutecznie wyeliminować.” – „żeby cię skutecznie wyeliminować”.

    „Z zaskoczeniem odkrywam ciągle nieznane mi wcześniej ciekawostki […]” – Pięknie, autor odkrywa ciekawostki, a one mimo to są „ciągle nieznane” i do tego jeszcze „wcześniej”… „Z zaskoczeniem wciąż odkrywam nieznane mi wcześniej ciekawostki” – raczej o to chodziło.

    „[…] nadaje wszystkiemu realizmu niemożliwego do osiągnięcia […]” – „nadaje wszystkiemu realizm, niemożliwy do osiągnięcia”.

    „Nowicjusz musi sporo czasu poświęcić na to, żeby nauczyć się podstaw gry.” – „Nowicjusz musi sporo czasu poświęcić na naukę podstaw gry.”

    „Zalety: – Przytłaczająca różnorodność.” – Skoro coś jest przytłaczające, to trudno uznać to za zaletę. Może „ogromna różnorodność”?

    Interpunkcja w całości leży pod psem.

    Artykułu mimo wszystko gratuluję, jest ciekawy, ale w żadnym razie nie zachęcił mnie do zanurkowania w świat gry. Ślęczeć tygodniami, żeby poznać zasady? Dziękuję, wolę rower 🙂 Choć nie powiem, kiedyś lubiłem właśnie taki typ gier.

    Na koniec przyczepię się do horrendalnej stopki redakcyjnej (o dziwo, wcześniej to przegapiłem): „Czytelnia Ubuntu jest napędzana przez WordPress i ubrana przez Er_ (mod. K2) Wszystkie publikowane teksty są prywatnymi poglądami użytkowników. Ubuntu.pl nie ponosi za nie odpowiedzialności.” Czytelnia może być oparta na WordPressie – jak może być napędzana? Toż to idiotyczne! Tu nie ma mowy o jakimkolwiek przekazywaniu pędu (wprawianiu w ruch)! Również „ubrana” może być co najwyżej w przenośni! Do tego brak kropki. Dalej czytamy, że teksty są poglądami użytkowników, czyli czytelników. Dwie bzdury w jednym zdaniu. Teksty zamieszczane w Czytelni nie mogą być poglądami, one mogą jedynie poglądy wyrażać, ale na pewno nie użytkowników (sic!) lecz ich autorów!
    Te zdania powinny brzmieć na przykład tak: „Czytelnia Ubuntu jest oparta na WordPressie; projekt graficzny autorstwa Er_ (przy współpracy K2). Wszystkie publikowane teksty wyrażają prywatne poglądy ich autorów, za które Ubuntu.pl nie ponosi odpowiedzialności.”

    Mario_7 (bo to chyba Ty odpowiadasz za Czytelnię), proszę, skontaktuj się ze mną.

  • PL_kolek

    Aż dziwne, ale jak się czyta zastrzeżenia ionasha to w dużej części są naprawdę uzasadnione. Inna sprawa, że artykuł jest naprawdę długi, a sam pisałem recenzje ze 3 razy, więc wiem jak łatwo popełnić błędy. Stawiam, że i nasz ionash popełniłby ich trochę i część z nich by przepuścił przy czytaniu. Ciężko jest sprawdzać samego siebie.

    Co do samej recenzji – wolę czytać o odczuciach recenzenta, zaletach i wadach gry (oczywiście popartych przykładami) niż opisem strategii i detali gry. Teraz mogę się domyślać jak bardzo gra Ci się podoba, za to wiem o komunii magów ;). Gra brzmi interesująco, wygląda paskudnie (wolę dopracowany, dwuwymiarowy styl Wesnotha niż pikselowate 3D) i dużo kosztuje. Biorąc pod uwagę syndrom Humble Bundle (więcej gier niż czasu) chyba się nie skuszę. A… jest demo! No to sprawdzę.

  • makson Autor wpisu

    @etmoon
    Faktycznie wypadałoby coś o tym napisać. Żeby gra działała potrzebna będzie akceleracja 3D. Jednak u mnie na starej integrze Intela (GMA X4500) wszystko działa doskonale płynnie, więc same wymagania sprzętowe są niewielkie.

    @ionash.
    Zaraz ponanoszę część twoich poprawek. Poza tym wysłałem ci e-maila.

    @PL_kolek
    Właśnie to jest najbardziej ciekawa część tej gry – niuanse prowadzenia strategii. Oczywiście ten rodzaj rozrywki nie jest dla każdego i mam nadzieję, że to wyraźnie zaznaczyłem 🙂

  • PL_kolek

    Włączyłem, zobaczyłem, wyłączyłem. Poczułem się jak nie umiejący pływać wyrzucony na środku oceanu w zamkniętym worku. Nie dość, że to prawdopodobnie złożone to jeszcze nawet nie wiadomo gdzie klikać bez instrukcji! Kiedy to jak ostatnio zajrzałem do instrukcji przed włączeniem gry?

  • Dwimenor

    [quote comment=”53036″]Kiedy to jak ostatnio zajrzałem do instrukcji przed włączeniem gry?[/quote]
    Ech, a ja pamiętam jak się jarałem jak w edycjach kolekcjonerskich Baldursów znajdowałem kilkuset stronicowe podręczniki, wydrukowane na niezłym papierze. Obie książki były tak często w użyciu, że obecnie w całości trzyma je tylko okładka.
    Teraz co najwyżej można dostać 5-stronicową broszurę wydrukowaną na papierze toaletowym z makulatury albo kiepsko skrojonego pdfa do samodzielnego wydrukowania na papierze toaletowym.
    Inne czasy, inna epoka.

    @ionash.
    A ja jak zwykle się przyczepię do znaczenia wyrazów.
    „Tu nie ma mowy o jakimkolwiek przekazywaniu pędu (wprawianiu w ruch)!”
    Z jakiego słownika wytrzasnąłeś, że „napędzać” to „przekazywać pęd” (pomijając fizyczną stronę całego procesu)?
    Słownik PWN:
    «powodować funkcjonowanie jakiegoś mechanizmu lub jego części»
    Samochód napędzany silnikiem spalinowym, mikroprocesor napędzany prądem (chociaż lepiej użyć słowa „zasilany”), blog napędzany wordpressem.

  • ionash.

    @Dwimenor:
    Blog napędzany WordPressem, a komputer linuksem – wiadomo mniej więcej o co chodzi, jednak to i tak niemal bełkot, wynikający w najlepszym razie z lenistwa.
    „Spowodować funkcjonowanie mechanizmu, lub jego części” – mechanizm to – szczególnie w kontekście przytoczonej przez Ciebie definicji – coś, co składa się z ruchomych elementów, służy do przekazywania ruchu, przenoszenia sił itp. Jak by nie patrzeć i tak wychodzi na moje.
    Widzisz, sam zauważyłeś, że niezręcznie jest napisać „mikroprocesor napędzany prądem” – nawet Tobie coś tu zgrzyta. Dlatego również jest znacznie lepiej napisać: blog oparty na WordPressie, „napędzany” WordPressem ów blog może być jedynie w cudzysłowie. W oficjalnej stopce takich kolokwializmów należy unikać, podobnie jak sformułowań, które znaczą coś innego, niż autor miał na myśli.

  • bekon

    @ionash: przesadzasz nieco. Nie twierdzę, że twoje podejście jest całkowicie pozbawione racji ale twoje umiłowanie puryzmu językowego nie koresponduje z istotą tego bloga, a nawet istotą bloga w ogóle, jako formy nazwijmy to literackiej. Owszem, w wydaniu gazetowym raziłyby mnie takie lapsusy i oczywiste błędy, ale w wypowiedzi nieformalnej, jaką niewątpliwie jest tego typu wypowiedź, uchodzi autorowi znacznie więcej niż autorowi prozy, aspirującemu do panteonu mistrzów literatury. A ze swej strony wolałbym przeczytać komentarze na temat istoty zagadnienia, niż zagłębiać się w różnej próby leksykalno-frazeologiczne przytyki. Jako stały czytelnik, ba! nie wahając się stwierdzę, że wielbiciel gatunku, proponuję w komentarzach nie pozostawiając w spokoju formy skupić się na treści. Co do tej pierwszej istnieje bowiem byt wirtualny nieabsorbujący czytelnika blogów, nazywany pocztą elektroniczną. 😀

  • ionash.

    @bekon:
    Cieszę się, że uważasz, iż przesadzam tylko nieco. Zauważ jednak, że czym innym jest luźna internetowa pogawędka na forum (gdzie notabene moderatorzy również zwracają uwagę na ewidentne błędy), a czym innym publikacja artykułu – choćby tylko i na blogu. Noblesse oblige, chciałoby się powiedzieć.
    Nie wiem, kim jesteś i jak długo zwracasz uwagę na te tematy, ale czy nie zatrważa Cię to postępujące jak zaraza spsienie języka? Nie, wcale nie chodzi o to, by każdy pisał niczym wieszcz, czy mistrz literatury. Chodzi o to („chodzi o to, by język giętki wypowiedział to, co pomyśli głowa”), by unikać szkolnych błędów (jak ta nieszczęsna „łatwa i normalna trudność”). Tylko i aż tyle.

    To jest bardzo ważne nie tylko ze względu na klarowność wypowiedzi, ale również – co może być nawet istotniejsze – o nieutrwalanie złych przykładów. Ludzie coraz mniej czytają (zresztą nawet w książkach i prasie narasta bałagan językowy), a jeśli czytają, to przede wszystkim to, co jest najdostępniejsze. Czyli różnorakie teksty w portalach i na „blogaskach”. A tam przerażają te wszystkie „na prawdę”, „po za”, „szukam program”, „windows-a” albo „windows’a”, ba! jeden geniusz chciał się czegoś dowiedzieć na temat „Ekiga’i” (dla niewtajemniczonych: Ekiga – Ekigi). Nie chcę w miejscach, które lubię, oglądać takiego śmietnika.

    Doceniam wysiłek Maksona i Dwimenora, którzy – nie jako jedyni, ale przede wszystkim – potrafili ożywić Czytelnię. Jednak jeśli zaczyna się coś robić, należy to zrobić porządnie od początku do końca. A w tym wypadku naprawdę wiele nie potrzeba.

    Co do Twojej końcowej konkluzji, to jest oczywiście słuszna 🙂

  • bekon

    @ionash: Oczywiście nie ma sporu miedzy nami w kwestii jakości języka. Uważając poprawność językową za jeden z wyznaczników jakości tekstu nie można jednak zapomnieć o Czytelniku (celowo napisałem wielką literą), którego nasze skądinąd słuszne lamenty nad jakością podstawowej edukacji wcale nie muszą interesować, wręcz mogą go zanudzić zanim dotrzemy do jakichkolwiek sensownych wniosków. Poza wszystkim stawiamy się na dość pretensjonalnej pozycji tłumaczących coś bez mała „ex cathedra”, co nie wszystkim może przypaść do gustu.
    Oczywiście również doceniam wysiłek autorów, proszę się nie zrażać, prawdziwa cnota krytyki się nie boi, ale bierze ją pod uwagę 😉

  • PL_kolek

    [quote comment=”53039″]
    Ech, a ja pamiętam jak się jarałem jak w edycjach kolekcjonerskich Baldursów znajdowałem kilkuset stronicowe podręczniki, wydrukowane na niezłym papierze. Obie książki były tak często w użyciu, że obecnie w całości trzyma je tylko okładka.
    Teraz co najwyżej można dostać 5-stronicową broszurę wydrukowaną na papierze toaletowym z makulatury albo kiepsko skrojonego pdfa do samodzielnego wydrukowania na papierze toaletowym.
    Inne czasy, inna epoka.
    [/quote]
    Tam edycje kolekcjonerskie, wystarczy spojrzeć na wydanie Guild Wars i Guild Wars 2. Pierwsze zawierało książeczkę z jakimś opowiadaniem wprowadzającym w klimat, całość była w porządnym kartoniku. Za to dwójka… Plastikowe pudełko, w środku płyta, świstek z kodem aktywacyjnym i świstek z bodajże sterowaniem. Bardzo się zawiodłem, zwłaszcza że druga część kosztuje 200zł…

    Też bardzo lubię polskie (tanie edycje) zagranicznych płyt. Z 15zł więcej niż polska płyta, tyle że ta jest w porządnym, dobrze zaprojektowanym digipacku i z pasującymi dodatkami (książeczka, plakat). Płyta zagraniczna – zamiast książeczki jedna kartka obowiązkowo ze stygmatem „Tania edycja”)…

    [quote comment=”53032″]
    „Czytelnia Ubuntu jest napędzana przez WordPress i ubrana przez Er_ (mod. K2) Wszystkie publikowane teksty są prywatnymi poglądami użytkowników. Ubuntu.pl nie ponosi za nie odpowiedzialności.”

    „Czytelnia Ubuntu jest oparta na WordPressie; projekt graficzny autorstwa Er_ (przy współpracy K2). Wszystkie publikowane teksty wyrażają prywatne poglądy ich autorów, za które Ubuntu.pl nie ponosi odpowiedzialności.”[/quote]
    A teraz zastanów się, które brzmi mniej sucho. Choć osobiście wybrałbym wersję pomiędzy:
    „Czytelnia Ubuntu jest napędzana przez WordPress i ubrana przez Er_ (mod. K2). Wszystkie publikowane teksty wyrażają prywatne poglądy ich autorów, za które Ubuntu.pl nie ponosi odpowiedzialności.”

  • Strategiusz

    Dobrze przeczytać obszerną recenzję tej gry po polsku. Zwłaszcza, że w końcu potaniała. Ja akurat lubię taki styl recenzji. Co z tego, że dowiem się, że recenzentowi gra się podoba, jeśli nic o niej nie wiem i nie wiem czy mi też się spodoba? Też się przymierzam do napisania recenzji, pewnie za jakiś tydzień będzie już do znalezienia przez google.

  • kioto2

    Recenzja ciekawa. Osobnikowi, który jest pasjonatem poprawnej polszczyzny (ionash.) sugeruję wstrzemięźliwość. Uwagi słuszne ale przyzwoitość nakazywałaby ograniczyć się w ocenie recenzji do krótkiego stwierdzenia, że nad stylem jeszcze należy popracować i równolegle wysłać do autora recenzji tą, jakże rzetelną, listę do poprawki. A